Автор: Антон Хім’як, аналітик HWAG/UCMC
Найбільший міжнародний кіберспортивний турнір по грі Dota2 завершився 29 жовтня перемогою команди Team Spirit. Організація офіційно базується в Сербії, але насправді є російською. Це друга перемога російської команди в даному турнірі, минулого разу вона святкувала тріумф в 2021 році. Цікаво, що результати змагань висвітлювали не лише кіберспортивні медіа, але й одіозні персонажі російського агітпропу. До прикладу – Володимир Сальдо, колаборант та “губернатор” тимчасово окупованих районів Херсонської області.
Спроби РФ використати ігрову індустрію як пропагандистський інструмент продовження гуманітарної експансії тривають не перший рік. HWAG уже розповідали про те, як росіяни в грі Atomic Heart виправдовують свою агресію та імперіалізм через радянські та інші пропагандистські образи (дивіться відео тут).
Цього разу ми більш детально розглянемо кіберспортивну арену через призму спроб Росії впливати на індустрію попри санкційні обмеження.
Відеоігри як засіб пропаганди
Кіберспорт набув величезної популярності в усьому світі. Аудиторія цифрової індустрії розваг з кожним роком зростає, особливо завдяки росту популярності в країнах Азії та Латинської Америки. Для прикладу, ринок відеоігор в світі в 2022 становив 217 млрд. доларів.
Сумарна кількість геймерів в Україні, згідно з оцінками операційного директора Української кіберспортивної асоціації, в 2020 становила більше 5 мільйонів – тобто десята частина населення країни. При цьому ще в 2016 році білоруська компанія Wargaming (розробник World of Tanks), заявляла, що оцінює український ринок в 14 млн. осіб. Російський ринок відеоігор варіювався від 30 до 74 мільйонів користувачів.
Закономірно, що ідеологи путінського режиму звернули увагу на потенціал кіберспорту як платформи для поширення пропаганди. Глобальне охоплення кіберспорту та величезна база гравців дають можливість РФ поширити свої наративи серед широкої аудиторії. Насамперед спонсоруючи команди, організовуючи турніри та просуваючи російських гравців.
Великою мірою використання Москвою кіберспорту як інструменту посилення власного престижу мало чим відрізняється від класичного спорту. Показово,що перемоги російських клубів сприймаються державними діячами РФ як медіаподії, варті максимального охоплення.
Minecraft, World of Tanks і Roblox – лише деякі приклади ігор, які стали платформами для російського агітпропу. У Minecraft російські гравці відтворили битви, де РФ захоплює українську територію, а також регулярно прославляють російську армію через патріотичні російські символи. Російська версія World of Tanks вшанувала поразку нацистської Німеччини відтворенням радянського параду танків у Москві в 1945 році в кращих традиціях російського побєдобєсія.
Про цю ситуацію велику статтю опублікував New York Times в якій дуже влучно процитували Джозефа Брауна доцента Університету Томпсон-Ріверс у Британській Колумбії: “Це ще одна частина цілої головоломки постійної пропаганди. У кожному окремому середовищі, за допомогою якого вони можуть до вас достукатися, вони до вас доберуться».
Відеоігри мають унікальну здатність впливати на громадську думку. Завдяки інтерактивній природі розробники можуть створювати альтернативні реальності, що дозволяють маніпулювати фактами у будь-який спосіб.
Кремль так чи інакше хоче брати приклад з Китаю, що впроваджує політику щодо розвитку комп’ютерних ігор та кіберспорту на державному рівні. Для прикладу, на засіданні наглядової ради “автономної некомерційної організації” “Росія – країна можливостей” (створена самим президентом РФ) Володимир Путін заявив: “Відеоігри повинні бути на перетині мистецтва та освіти”.
Нескладно здогадатись, що десь поміж цих “загальнолюдських цінностей” та “правильного патріотизму” зможе закрастись і імперіалістично-войовнича риторика російського режиму. Втім, навіть якщо Москва не втручатиметься в діяльність комп’ютерної індустрії, ігрова спільнота РФ опосередковано продовжуватиме поширювати певні пропагандистські наративи.
В той же час, Кремль, вочевидь, зацікавлений в поширенні свого впливу на кібер-сферу не лише всередині країни, але й для поширенні пропаганди на закордонні аудиторії. Варто зауважити, що це дуже небезпечний інструмент, адже з його допомогою спущені “згори”меседжі досягають груп населення, які зазвичай не є споживачами конвенційних джерел поширення пропаганди.
Спорт, що прийшов зі сфери розваг
Важливо розуміти – кіберспорт має декілька ключових характеристик, що відрізняють його від класичного спорту. Одна з найважливіших – кожна окрема відеогра має свого конкретного власника у вигляді компанії розробника, яка має виключне право впливати на похідні від ігор турніри. Друга важлива відмінність – відсутність загальноприйнятого регулювання та офіційне визнання в частині країн світу.
Як наслідок, за словами відомого кіберспортивного коментатора Віталія Волочая (“V1lat”): “В багатьох країнах світу кіберспорт визнаний офіційним видом спорту, існують федерації, офіційні змагання… Проблема в тому, що кіберспорт це сфера розваг. Його називають спортом через найбільшу наближеність до змагального елементу”. Тому відсутність регулювання і залежність від компаній, для яких відеоігри – це бізнес, сильно ускладнює способи протидії російській пропаганді в кіберспорті.
Багато російських клубів тісно пов’язані з бізнесом, що готовий спонсорувати їх через велике охоплення аудиторії. Для прикладу, чемпіони найбільшого турніру по Dota2, з якого ми розпочинали цей матеріал, Team Spirit в свою чергу спонсоруються компаніями Red Bull та сінгапурським виробником крісел SecretLab.
Колектив Virtus.pro яким ще донедавна володіли VK (колишній Mail.ru) серед своїх партнерів має не лише російську Яндекс.еду, але й італійського виробника спортивного одягу Kappa. Ця організація була однією з небагатьох відомих російських колективів, який суттєво обмежили в медіа присутності після повномасштабного вторгнення. Проте після нещодавного “продажу” вірменським власникам більшість обмежень уже було знято.
Мова гри
Важливим атрибутом 1990-тих – «нульових» років в Україні були інтернет-кафе, що дозволяли грати в ігри за відсутності власного ПК. Тоді ж зʼявилось безліч маленьких та не дуже турнірів в таких змагальних іграх як онлайн-шутер Counter-Strike та DotA/Dota2. За словами Волочая в той час дуже вагому роль відіграла специфіка того як працюють багатокористувацькі ігри:
«Історично так склалося, що велика частина українського інтернет трафіку виходила в глобальну мережу через великі data-сервери в Москві. Як наслідок західні видавці поєднували нас з Росією в один технічний регіон. Розробникам ігор було невигідно виходити на український ринок і робити українську локалізацію, адже українці й так купували їхній продукт».
В великих турнірах дуже важливу роль відіграє комунікація між членами команди. Тому часто колективам з пострадянського простору доводиться грати, спілкуючись російською, – для багатьох гравців це питання зручності і звички.
Кіберспортивна спільнота, що в Україні розвивалась активніше ніж в РФ, залишалась в культурному просторі Москви і це визначило її подальший розвиток. Повʼязаність української та російської інтернет мережі і поєднання видавцями більшості пострадянських країн в один регіон та більший за розміром ринок комп’ютерних ігор в Росії великою мірою вплинули на те, що спільнота гравців залишалась російськомовною та дуже тісно пов’язаною між собою.
Дружба на війні
Одним з головних наративів, що експлуатує Росія в кіберспорті, була і залишається концепція “розмиття кордонів”. В її основі лежить хтонічний міф про “братні народи”, а медійні приклади успішних команд, де пліч-о-пліч грають і перемагають команди з російських та українських гравців добре його підтверджують. Зрештою ця теза стосується і інших пострадянських країн, що також потрапляють в цю пастку.
Водночас в одному з найвідоміших українських клубів NaVi (Natus Vincere), що був неодноразовим чемпіоном в різних дисциплінах навіть після повномасштабного вторгнення грали і продовжують грати гравці з РФ. Помітною історією в цій ситуації було виключення зі складу капітана однієї з команд. Ним став росіянин Кирил “BoombI4” Михайлов через “репутаційні ризики”, пов’язані з його дружиною, яка позувала на фоні російського військової техніки.
Також відзначилась менш успішна, але теж заснована в Україні, команда HellRaisers, що довгий час складалась з вихідців з РФ (станом на зараз організація припинила діяльність). Усе це дуже активно грає на руку російським наративам про “братні народи” та спробам розділити українське суспільство на “адекватних” та нацистів.
Реакція ігрової індустрії
Ігрова індустрія зіткнулася з критикою українського суспільства за повільну реакцію на екстремістський контент (такий, що закликає до насилля проти конкретних груп людей) і пропаганду на своїх платформах. У той час як деякі компанії, такі як Microsoft і Riot Games, вжили заходів для вирішення проблеми, призупинивши продажі в Росії або обмеживши діяльність кіберспорту в російському регіоні, багато інших не вагалися вживати заходів.
Деякі компанії не просто обмежили доступ до своїх продуктів на території РФ, але поширили цю заборону на сусідні країни. Для прикладу компанія Sony закрила доступ до свого магазину ігор на території Казахстану, адже громадяни країни-агресорки, могли відкривати рахунки в місцевих банках і таким чином обходити санкцію.
Найпоказовішою стала ситуація з компанією Valve, що володіє іграми Counter Strike та Dota2. Єдина кіберспортивна організація проти якої були вжиті заходи – Virtus Pro. Проте, невеличкі махінації з правом власності все ж дозволили росіянам відновити виступи під своїм прапором. Це яскравий приклад того, як інтереси бізнесу домінують над етичною складовою.
Окрім цього в РФ перестали проводити турніри, адже їх позбавили ліцензій на комерційне використання програмного продукту. Втім схоже, що росіяни знайшли як оминути потенційні позови до суду та санкції, щодо кіберспортсменів, що візьмуть участь в змаганнях. Частина таких турнірів напряму підтримується державою.
Для прикладу турнір з помпезною назвою “Ігри майбутнього” президент РФ охарактеризував наступним чином: “Немає сумнівів, що майбутній турнір отримає відгук у мільйонів людей”. Також організатори змагань оголошували, що мають надію, що цьогорічні чемпіони по Dota2, Team Spirit візьмуть участь в подіях.
Щодо реакції України, то вона залишається достатньо млявою. В Україні існує Федерація кіберспортивних ігор, але оскільки кіберспорт в нашій країні наразі має неврегульований законодавчий статус, її статусність не є достатньо впливовою.
Тим не менш, українська федерація веде чорний список професійних гравців, що позначились недобросовісною грою або співпрацею з російськими клубами. Внесення до списку зменшує бажання національних клубів співпрацювати з такими кіберспортсменами. Однак це часто далеко не вирішальний фактор. Для прикладу клуб NaVi прийняв до складу гравця Ігоря “w0nderful” Жданова, що є у цьому списку.
Більше того, сама Федерація в жовтні 2021 року вітала з перемогою на The International тих самих Team Spirit (їхній склад з того часу не змінився), а клуб тоді базувався в РФ. Тому для держави важливо почати регулювати цю сферу і намагатись виходити на контакт з компаніями-розробниками для обмеження росіян в доступі до цього інструменту пропаганди.
За ким раунд?
Кіберспорт попри всі відмінності від класичного спорту залишається неймовірно сильним інструментом для поширення російського впливу на міжнародну спільноту гравців.
Відхід від російського середовища у вітчизняному кіберспорті розпочався після 2014 року, посилився після 24 лютого 2022 року, але все ще не є достатнім для того, щоб назвати українську кіберспільноту резистентною до російських впливів. Ще більшою мірою це стосується міжнародної спільноти гравців та вболівальників.
Україні необхідно створити державну політику щодо цього питання, адже це не лише великий медіа-ринок, але й, як людять казати деякі українські клуби, “репутаційні втрати” для держави. До великої війни Київ був популярним місцем для проведення світових чемпіонатів, але станом на зараз українські компанії не можуть самостійно відновитись в своєму статусі.
Міністерство молоді та спорту України, очевидно, повинне бути зацікавлене в подібній діяльності, адже це пласт інвестицій, які можна залучити та опосередковано вплинути на зацікавленість щодо “класичних” видів спорту.